miércoles, 19 de marzo de 2008

Jugando a la Guerra Esencial

LA ACTITUD LÚDICA DEL VIRYA: UN PROBLEMA CRECIENTE

Y como ésta actúa en la creación de una quimera, cumpliendo con ello el Plan de los Siddhas Traidores: la degradación y deformación del signo sagrado del virya para que pueda, así, contribuir aún más al encadenamiento espiritual.
Antes de nada, comentar que es el virya exclusivamente con su actitud lúdica quien contribuye a la degradación y deformación del signo sagrado del virya. La única forma de contrarrestar esto es adoptando una AGL (Actitud Graciosa Luciférica), ya que sólo ésta puede conducirle a la Liberación de su Espíritu.Es necesario, pues, prescindir de esta actitud lúdica para devolver a los signos sagrados su verdad metafísica; y eso es deber del virya.Esta actitud de la que debe despojarse no permite el salto inductivo entre el Laberinto Exterior y el Laberinto Interior. Lo único que hace es proyectar el sujeto anímico sobre el Laberinto Exterior creando una coraza a modo de participante dotado de una supuesta fuerza volitiva cuando en realidad no es así; pues es la proyección generada, no el Yo. Esta proyección es como un doble del virya. Un doble que se expone a todo, pero que en realidad no puede ocurrirle nada porque no es más que una quimera.Es decir, que el virya en lugar de interiorizar (introproyectar) la idea que despierta, de búsqueda, opción y elección, y experimentar la gnosis del Laberinto Interior, el sujeto se proyecta (la quimera) sobre el Laberinto Exterior y juega por así decirlo a resolver el Laberinto Interior. En este programa lúdico el valiente es el sujeto proyectado, no el virya; éste último se dedica a seguir con su vida porque es incapaz de dejar las comodidades a las que está acostumbrado. No desea arriesgarse, quien lo hace es su proyección. El virya cree, de esta forma, que puede ganar, señalando, eligiendo opciones hasta dar con la salida del Laberinto. Esto que hace el virya es jugar con el signo del Laberinto Exterior. Es decir, niega cualquier problema o drama que pueda surgir a la proyección que ha inducido. El virya no quiere renunciar a la victoria final, que desea obtenerla sin arriesgarse. Este es el motivo principal del por qué de la proyección del sujeto anímico. Es éste último el que se arriesga; más o menos actuaría como el telespectador de un programa de televisión con un menú digital totalmente interactivo, y que con el mando a distancia el virya controla las opciones que tiene. Esto quiere decir, que el sujeto proyectado siempre obtiene la victoria, pues la recrea al verla desde su posición. Ya que si el virya se molesta tanto en proyectar una versión heroica de sí mismo, lo más normal es que sea él, el claro y absoluto vencedor, no lo contrario.
En este programa o juego, propiciado por el sistema espiral de Kalachakra, están muchos viryas que nunca conseguirán la liberación. Pues jamás lograrán dar el salto inductivo necesario para acceder al Laberinto Interior. Precisamente, en ellos no está presente la AGL, sino la AL (Actitud Lúdica).
Es fácil comprender por qué el paso inductivo es totalmente contradictorio a la actitud lúdica. Pues no son compatibles en ningún modo. El paso inductivo es saltar al interior del laberinto interior, es convertirse en actor, totalmente consciente del drama que supone saberse extraviado en un entresijo de caminos y encrucijadas, y sin posibilidad de orientarse en ellos, porque está ciego. Sólo en este caso último el virya está en condiciones de descubrir su condición de no ser al reconocer que está perdido en un laberinto bestial. Este aceptar es gnosis, la iluminación del Recuerdo de Sangre, lo que desemboca en una imperiosa voluntad de salir del encierro. En este caso, habiendo logrado esto, el virya ha saltado del Laberinto Exterior al Laberinto Interior, atravesando la pantalla ilusoria que le ha mantenido en el engaño y en la falsa libertad, aniquilando la Estrategia cultural que le decía qué era y qué no era, lo que podía ser o dejar de ser o hacer por sí mismo.La ilusión se destruye cuando el Yo cautivo descubre que todos sus actos están determinados, condicionados por un sistema matrix que le obliga a recorrer cada uno de los pasillos sin permitirle la apertura de ninguna puerta.Si el virya no está dispuesto a dar el gran paso, y de hacerlo en serio; es decir, transitar el Laberinto Interior procurando la comprensión noológica del significado del signo sagrado, asumiendo a su vez, que está totalmente perdido, en caso contrario no conseguirá concretar el salto. Por la sencilla razón de que no se puede jugar con la verdad metafísica sin destituir y desvirtuarla al mismo tiempo. El virya que juega, sabe que no es en serio, sino que es una interpretación del sujeto anímico en una película de la cual el virya es el director. Como proyección (sujeto anímico) se mantiene en la periferia del signo sagrado, no puede avanzar, la verdad está velada para él.
En la AL, el sujeto anímico (la quimera, el personaje creado por el virya) se somete a las pruebas sin confundir jamás los roles. Es como en un video juego, el virya se reviste de una armadura, bien protegido, y juega, únicamente a través de su quimera. No hay riesgo, SABE, que el juego no va en serio. Pues es eso para él, un juego.
El virya quiere participar, pero sin responsabilizarse. Desquebrajar la ilusión y afrontar la Verdad Desnuda es algo a lo que pocos se atreven. Así están muchos viryas, con poca capacidad para comprometerse en el conflicto. Un conflicto que es su PROPIA GUERRA ESENCIAL, y sentado cómodamente, comiendo palomitas y bebiendo cerveza, con el mando en la mano controlando el juego y a su personaje, mirando desde su altura, la única que tiene por encima de su cabeza, no conseguirá traspasar ni la puerta de su casa.